home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / GRAPHICS / EDMAP32 / README.S < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-05-01  |  5.0 KB  |  110 lines

  1.           ********************
  2.           *EDMAP LEVEL EDITOR*
  3.           ********************
  4.      
  5.      EDMAP is Public Domain. 
  6.      you can get the last version of EDMAP, and get the status that is
  7.      going to make people envious - Registered User - for 50 F (or 14 DM)
  8.      (or 5£)
  9.      (Registered Users : ring me up for the latest version that you 
  10.      can get by sending me one disk + 1 S.A.E)
  11.  
  12.      Send your money to:
  13.      
  14.           LANDIER Stephane
  15.           23, rue des Ecoles
  16.           41100 THORE LA ROCHETTE
  17.           FRANCE
  18.           or phone 54-72-71-40 (week ends only)         
  19. BLOCK TRANSFORMATION:
  20.      In order to use EDMAP (if you don't have BLK files), you have to
  21.      run MAKEBLK3. PRG (or something like that). This programm converts
  22.      your PI1 pictures into BLK and PAL files that EDMAP 3(TM) can
  23.      load. It saves ONLY, and ALWAYS,  240 16*16 blocks per picture. If
  24.      you want to create several BLK files, you have to quit the block
  25.      maker and reload it each time. (I know, this is not great but I
  26.      can't offer any better for the moment)
  27.      You can save several pictures into the BLK file by loading a 
  28.      new PI1 picture every time the fileselector appears. Click on 
  29.      CANCEL when you are finished(when all your blocks are converted)
  30.      WARNING : the first block on the first picture is the background 
  31.      block. It should be an empty one (but doesn't have to be).  
  32. HOW TO USE EDMAP:
  33.      At the very beginning, EDMAP asks you to select a BLK file. 
  34.      You have to have one on one of your disks. Then the file is loaded
  35.      into the memory. Now you can design (I think you do, don't you ?)
  36.      a level (or a map, as you like). 
  37.                
  38.      Select a block with left button, then go to the upper part of the
  39.      screen and press the left button. The block will appear on the 
  40.      screen. That's it ! you've done it ! you've designed a level !
  41.      now press the right button to delete the block. 
  42.      
  43. How to use the different arrows:
  44.      Press the left button on any of them for a slow scroll. 
  45.      Press the right button on any of them for a quick scroll. 
  46.      
  47.      I think you know now every "hidden" function. (I mean the
  48.      ones that one can't guess very easily !)   
  49.      
  50.      The Dfree problem has been fixed. Now an ALERT box appears
  51.      each time there isn't enough space on the disk for the map to be
  52.      saved. 
  53. This for one of my graphist:
  54.      hey ! you can change the size of the map ! even on a 520 !
  55.      Try all icons !
  56. BLK FILES FORMAT:
  57.      The BLK files contains 128 bytes per block (of 4bitplanes) multiplied by
  58.      the number of blocks in the file. 
  59. PAL FILES FORMAT:
  60.      32 bytes for the palette. Of course, STe enhanced palette is used. 
  61.      (your PI1 picture has to be of this kind.)
  62.      
  63. MAP FILES FORMAT:
  64.      1st word: map width (in blocks)
  65.      2nd word: map height (   "    )         
  66.      all words until the end of the file are the map itself
  67.      (I mean RAW data !)
  68. VARIOUS INFORMATION:
  69.      I coded this programm in GFA BASIC 3.5 on a 2MB STe. 
  70.      I guess that because of the above reason it won't work on TT(I'm
  71.      talking about the GFA incompatibility of course !)
  72.      The ASM routines were first developed on the DEVPAC DEVELOPER PACKAGE
  73.      but I then gave it up and used TURBO ASS. (which is shareware and
  74.      in my opinion the best assembler for the moment)(at least for
  75.      demo and game coders)
  76.      I designed the various icons myself. As I am a very bad graphist, 
  77.      any complains will be ignored if not coming with a new icon set. 
  78.      (PI1 format please)
  79.       
  80.      V2. 6:
  81.      keyboards shortcuts on the numeric pad to scroll into the
  82.      map and into the blocks
  83.      
  84.      v3. 0 : Memory bugs fixed (except now your map has to be smaller than
  85.      64 ko ! sorry but giant maps are hardly ever used !)
  86.      A great block function to copy a part of the map wherever you 
  87.      want in the map (use new icons CUT and PASTE)
  88.      THE UNDO FUNCTION DOESN'T WORK WITH THIS FUNCTION, BUT IT'S
  89.      GONNA BE FIXED VERY SOON !
  90.      v3. 1 ??? sorry I can't remember what I did !
  91.      some debugging I guess !
  92.  
  93.      v3. 2     release date: 1/05/92
  94.      You can pick a big block from the block page ! 
  95.      (then use the PASTE function to copy it onto the map)
  96.  
  97. Hey Doodah ! fuck you with your Ultimate Bullshit Editor which can't spot
  98. media changes ! I crashed the FAT of my main work disk trying to use your 
  99. shit ! You shouldn't cut system interrupts (TIMER C+VBL) all the time ! 
  100. how can one code such an anti-ergonomic utility ? have you noticed
  101. this little grey thing on the side of your st ? yeah you've found out ! 
  102. the mouse ! can't you use it a bit more coz I'm fed up with F-keys !
  103.  
  104.      
  105.      SYSTEM PROGRAMMING MAY BE VERY USEFUL FROM TIME TO TIME !
  106.  
  107. (a former "I always code without system routines" coder is giving you this
  108. advice)
  109. P.S: For the silly bastards who don't know it, Doodah is a good friend so
  110. please don't call the cops !